第六十四章 维修阵型

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    后勤体系给战斗力增加的效果是几何形式的,但是光有充足的弹药,燃料和零件就能赢得比赛了么?显然不行。如果采集跟不上,一旦耗空了储备,该怎么输还是要怎么输。就好像攻击频率再高,装填速度再快,弹药打空了连制造材料都没有了。照样歇菜。

    张博并不打算打持久战,这是比赛也不可能允许一场长年累月的拉锯战。所以并不打算在采集开采上动脑子,而是在战争抢修上做做文章。我们知道,大型旗舰,建筑堡垒等,是可以边打边修的。因为血很厚,在没有被击毁之前,只要有足够的喘息时间,就可以修理到完好。

    这也就是工程巡洋舰的最大用途之一,绕着堡垒飞,一边飞一边修。可以极大的增加建筑的生存力度,敌人无论是攻击工程舰,还是建筑都不是最佳方案。旗舰同理,只要没有被击毁,都是可以处理的。而一些小船,诸如巡洋舰、驱逐、护卫之类,虽然也有自我修复能力,但是如果被猛烈的炮火直接摧毁,在怎么修都没办法了。残骸只能托运回工厂,或者维修平台进行大修,或者重组。

    那么张博就想了,如果在战场上具有战地翻修能力,就相当于给这些小船赋予了战斗复活能力。在不拖入后方的情况下,进行再次作战。那么战斗力不是提升了一大截么,就相当于安装了一座后勤基地在前线。

    基于这个想法,张博和大家展开了激烈的讨论。老孟一听就觉得这个办法可行,靠谱。实在不行了可以把残骸当做矿石回炉重铸,重新生产。战地维修和战地翻修,可以瞬间让战斗力提升几个档次。为什么一堆小船打不过一条大船呢?就是因为脆皮啊,人家一梭子炮弹扫射过去,一死一大片。被击毁的船就没有输出了,一开始小船的攻击力是超过等价值的大船的,但是随着战争进程的推进,小船死伤越来越多。输出能力严重下滑,而大船乾坤不倒,火力保持。这就是为什么旗舰威猛的原因,就算被打的只剩余1点装甲值,火力依然和一开始一样的虎气。

    但是如果能够战地修复的话,这些被打爆的小船,立马能返回一线继续火力压制。那么输出始终保持在最高水平附近浮动,那就真的是战无不胜攻无不克了。

    想归想,那么如何实现呢。自己一条修肯定是修不过来,就需要发明一种舰船,或者一种方法能让残骸在重新变回舰船。难道要带着平台上战场么?显然不现实。根据观察研究,张博发现,能修好船的并不是那个平台和金属板。而是周围的机械臂,或者是说,需要有一圈各种维修系统围着一个目标,才能达到快速修理的目的。

    基于这一想法,张博把需求输入电脑,用来寻找一种可以保持多个维修系统围着一个目标的方式。电脑经过一系列的分析,给出结果,那就是阵型修复。

    屏幕上有一个正立方体,12条边上,每条边的三分之一,和三分之二处分别停着两条工程巡洋舰。一共24条组成了一个立体方阵。在这个方阵附近,任何一条舰船都可以同时保持有8到12条巡洋舰在集体抢修。正中间更是有24条船一起在修,就是残骸熔炼重铸,都能在短时间内死而复生。在多支这样的舰队身后,还搭配一条运兵船,用来补充被摧毁战舰上的士官和舰船维护人员。

    这个设计方案,很快就被赋予实施。阿达拉斯停止生产运输舰了,开始生产T1级别的维修工程舰,由于产品技术要求的下降,生产的速度更加疯狂,更加变态了。阿达拉斯干脆停在材料仓库上,翘起生产车间的出口。和火山爆发一样,三条三条的往出喷。很快就凑够一组,开始组装第二组。

    红头发军官惊奇的看着这个由24条维修工程舰组合成的小型舰队。他本来就是希望总部能派来几条这样的船帮忙维修大型的战列舰,加快速度。没想到是如此的多,而且成阵型。他仔细观察这个阵型,发现了其中的精妙。如果所有船对着一个目标进行翻修,那么就算是残骸也能在十秒钟之内完成修复。也就是说保持这个队形飞行,可以在战地对任何被击败的残骸快速翻修!!……
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