第二百六十九章 你只会在半夜惊慌失措的时候给我打电话-第2/5页

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    而第二章旧址,最大的挑战,也没有给人任何准备的,突然来袭。

    本场游戏当中的第一个复合长关。

    首先是一个通向左边的超长果冻块,通过之后来到下面一层。

    一个非常经典的凹字形尖刺陷坑,中间只有一个踩上了就会消失的虚平台。

    再往下,便是一个空中三段接力的突进。

    最后,便是需要触发四个钥匙才能开启的钥匙门。

    全程所有的关卡设计,在之前的爬山旅途当中,其实全都出现过,都是非常简单的小关卡。

    真正让这个地方难起来的,正好是复合。

    复合就意味着,全程都不能出现任何失误,每一个小关卡,你都需要毫发无损的通过。

    之前的小关展现的就已经非常明显了,别看都不难,但二晓死的还少吗?

    人不是电脑程序,总是会存在失误的。

    思路开了个小差,手上恰好没有按到按钮,手柄出了点问题没有反应……

    一切一切的突发状况,只要在闯关的过程当中出现过一次,就代表着失败。

    从果冻块突出来的时候撞上了墙壁、向左上方冲刺变成向上落到刺坑、慢了一点被身后的分身们追上、扒墙松手掉了下去……

    密密麻麻的花式死法。

    然后,就是重头再来。

    第一关重来,第二关重来,第三关重来。

    甚至于,好不容易加上一点点的运气,这才成功来到最后,却功亏一篑。

    二晓看着重新复活在本关出生点的玛德琳微微的张开嘴巴:

    “我靠,兄弟们,我有点玩黑魂的感觉了。”

    “你还别说,真别说,用生命试错,越来越强的熟练度,最后过关。

    确实是有那个感觉了。”

    “内在逻辑都是激发玩家本身的不服输心理吧,其实并不难,只是我们还不够熟练。”

    “逝一逝,总是能够过关的!”

    尝试,努力,看着自己一点一点变强,最终通过关卡。

    魂类最核心的机制在于,让玩家通过练习变强,而绝非单调的堆砌难度。

    就目前来看,蔚蓝的确也是这种设计思路。

    亦或者,整个平台跳跃游戏,都是这种设计思路。

    电子游戏发展了这么多年,早就不存在那种单打独斗的游戏开发者了。

    每个人都是站在无数前人的肩膀上,淘汰过时的东西,留下精华,顺带再加上一点自己对这个行业的思考。

    而整个游戏行业,也由此诞生出勃勃生机。

    有了类比,内心的挫败感自然会愈发的降低。

    我当年打“XX”的时候,最后还不是通关了?你也难不倒我!

    带着这样的斗志,继续熟练,继续进步。

    从最开始的经常死在第一个小关,到越死越靠后,再到后面的成功拿下。

    整个直播间满屏的“OH~OH~OH~”,便是最好的嘉奖。

    “就这?就这?我还没发力呢。”

    二晓恬不知耻的对着直播间就是一通乱吹。

    “注意,这才只是游戏的第二章。”

    “路上多少草莓直接略过去了心里没数是吧?这还没算隐藏看不到的部分呢。”……
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